15 Octobre 2019
Revue

"Gamification, ludification, ludicisation, nombreux sont les mots qui rendent compte du mouvement d’expansion des pratiques ludiques dans la société et de la place prise par le jeu comme outil et/ou support d’apprentissage. […]

Si l'opposition jeu-travail reste un marqueur de la représentation du jeu dans la société, depuis les années 1980, avec l'arrivée des jeux vidéos, puis le développement du ludo-éducatif et des serious games, le jeu n'est plus considéré comme une activité ponctuelle ou non sérieuse ; il est pensé comme un vecteur d'apprentissage." [extrait de l'éditorial]

Un dossier spécial du no 280-81 de septembre-octobre 2019 de la revue Inter CDI, disponible dès à présent à l'Infothèque.